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segunda-feira, 21 de março de 2011

Vampire - The Masquerade: Edição de 20 Anos

Yep. Texto original aqui, tradução na Rede RPG em breve, site do projeto aqui, hashtag no Twitter: V20.

Em suma, a White Wolf vai lançar em edição única um tijolo de mais de 400 páginas e arte inteiramente nova e a cores de quase tudo o que foi lançado para a linha de Vampiro: A Máscara, em homenagem aos (sim, já) 20 anos do rpg. Só as linhas oriental e africana estarão de fora, junto com duas linhagens de sangue pra lá de secundárias.

E ainda, a Paizo fez escola com Pathfinder: haverá uma revisão das regras, baseado em playtest aberto com os fãs e jogadores que quiserem participar e enviar seu feedback para eles. Até os artistas serão os favoritos que o público escolher.

Achei legal, embora meus tempos de morceguices eu considero já como tendo ido. O novo take não me impressionou, e, embora eu saiba que nunca se deve dizer nunca em rpg, eu acho que pra mim o WoD já deu. Amaria ver Aberrant sob o mesmo tratamento, em uma edição especial de dez anos, mas eu sei que não rola.

Joguei Vampire durante boa parte dos anos 90 e alguma coisa dos 00, meu personagem principal é e sempre será John Lee Baker, Brujah inconformado com sua condição, sempre perseguindo o estado da Golconda. Sim, eu sou da turma dos pseudo-atores -- ainda que sem ilusões de que estou fazendo uma Arte Maior, ou alguma asneira do gênero -- que acha que Entrevista Com o Vampiro é como V:tM deveria ser jogado, e que A Rainha dos Condenados é uma heresia powergamer (divertidíssima; e reconhecendo que é como V:tM acaba sendo jogado...).

Sempre achei o lance Humanidade uma grande sacada do jogo, pena que não investiu-se mais nisto nas demais linhas. Se não Humanidade, alguma forma de equilíbrio: sempre há alguma coisa nos jogos da White Wolf, especialmente o WoD, que procura tirá-lo dos seus centro. Não custaria muito pensar em algo para Werewolf (que também tem questões da Besta, mas talvez pudesse ter algo que o tornasse cômodo adotar somente um estilo de vida racial, algo como ser Homem ou Lobo "demais"); Mage (hubris, fora a questão já abordada do Paradoxo), etc. O grande tema comum a todos os jogos poderia ser o Senhor de Si Mesmo, mas aí, enfim...

Foi divertido. Joguei pouquíssimo com o Sabá, por crer que era somente desculpa esfarrapada pra joguinhos de porradaria e, sinceramente, não acho que esteja errado nesta impressão. E ainda, há sistemas melhores que o Story-Teller System, afinal, para combate. Em suas falhas, que não eram poucas, lembro-me de regras da casa que arriscávamos. Hoje em dia, pelo menos, aprendi que não é porque alguém publica um jogo que ele realmente entende da mecânica que inventou. Pelo contrário, aliás. Haja vista o Story-Telling System, que puseram um matemático para aquilo fazer sentido, e que ainda pretendo dar uma pilotada neste sistema (planos para Hunter: the Vigil em um contexto medievalóide, mas tudo de muito ainda a ver...).

Imagino se não farão, caso dê sucesso, edições de 20 anos para Werewolf e Mage. E ainda, Changeling e Wraith? Por algum motivo, acho menos provável, a grande integração sempre foi entre os três primeiros jogos.

Hum... Castle Falkenstein, edição de 20 anos? Que tal? Hein, hein? Guys? Mike? Steve?

Flanders? Lisa?

quarta-feira, 31 de dezembro de 2008

Ao rolar de 2008...

RPGisticamente, o grande tchan do ano foi, sem dúvida, a campanha de Mutantes e Malfeitores do Universo 73, do meu prezado Daniel Gárgula, que finalmente voltou a mestrar regularmente, após um interregno que levou à dissolução, temporária esperamos todos, das rodas de Lobisomem e o Caern do Vento Frio.

Este jogo - talvez o maior lançamento do ano no Brasil - também me levou a voltar a mestrar não na regularidade que eu pretendo, mas chegaremos lá. Afeito sempre a novas idéias, Gárgula topou eu mestrar no mesmo universo criacional, mas em uma cidade diferente da que ele escolhera como base, Nova York. Nada mais natural do que Rio de Janeiro, e assim eu comecei algo que estou cada vez mais gostando.

Desde que reinicei o blog, em Março, registrei aqui 22 sessões de jogo, 14 como jogador e 8 como GM. Mas devo ter tido mais duas, pelo menos, como jogador, antes de Março, considerarei então que foram 24 partidas ao longo do ano. Houve ainda uma, poucas semanas atrás, que não registrei no blog, mas que será contada entre as mestragens, então somando 23 sessões de jogo.

Mestrados: 9. Mutantes e Malfeitores 6, Aberrant 2.
Mutantes e Malfeitores (Rio 73): 5 (ainda que uma só montando um personagem)
Aberrant (Team Tomorrow Europa do Leste): 2
Aberrant (Dragões da Independência): 1

Jogados: 16. Mutantes e Malfeitores 10, Aberrant 3, DC Heroes 1, Grécia d20 1, Scion 1.
Mutantes e Malfeitores (U 73): 10
Aberrant (Cruzeiro do Sul): 3
DC Heroes (Euroforce): 1
Grécia d20: 1
Scion: 1

A título de envolvimento, M&M teve 16 sessões de jogo, Aberrant 5, DC Heroes, Euroforce, Grécia d20 e Scion, apenas 1. M&M foi, de fato, meu grande jogo este ano.

Aberrant eu pretendia que houvesse um comeback mais expressivo, reativando T2M Europa do Leste, minha roda preferida, mas problemas de agenda, bem... tentei inaugurar uma roda nova dentro do universo de Cruzeiro do Sul, os Dragões da Independência, mas entre problemas de agenda e desencanto com o sistema, não foi além da primeira sessão. Se é verdade que quem segura uma roda é GM e não o sistema, bem...

Da Cruzeiro do Sul em si, tivemos um tão ansiado retorno, mas problemas de agenda postergaram futuras sessões. Apenas conseguimos encerrar um arco de campanha na espera há duros anos, e o foi, pra lá de a contento.

Quase fechando o ano surge finalmente uma experiência prática de Scion. Gostei, gostei, apesar de um pouco de deja vu, se você já jogou Exalted e Aberrant. O sistema é filho direto destes dois, e há um parentesco com ambas as propostas. Não gosto de fazer resoluções ou promessas, mas aaaaaa futuro talvez eu mestre.

Grécia d20 o GM está fazendo corpo mole, e deve ser brutalmente espancado por isto. Sua última desculpa agora é o retorno ao país de um dos jogadores, então espera para ele chegar, nhenhenhé.

Da minha querida Euroforce, atribulações da vida real nos reduziram a uma sessão de jogo. Mas Ruthvania shall prevail! - de minhas rodas queridas não desisto nunca.

De personagens, foi bom rever American Atlas, cuja ficha original, de dez anos, é ainda a que uso. Tentei fazer uma ficha a limpo (ênfase em 'limpo'), mas ela sumiu misteriosamente, após guardar junto com a antiga. A antiga parecia mais gordinha. Entendi o recado.

Assim como foi bom rever, ainda que brevemente, o bom Conde Darkov, monarca incompreendido, em seu eterno caminho entre a luz e as trevas.

Cylon de Cnossos podia ter aparecido mais. Nota mental: espancar o GM.

Red Phoenix talvez seja um dos meus preferidos, a futuro. Gostei do jeito do guri.

2008 não foi quando eu voltei com Castelo Falkenstein, um jogo que eu sinto falta de conviver. Talvez ainda não seja bem a hora. Vamos ver o que nos traz 2009.

A todos com quem me sentei ao redor de uma mesa e rolei dados, obrigado por estarem aqui, e um feliz ano novo!

quarta-feira, 4 de junho de 2008

Campanhas idas...

Somente após Junho devo retormar a mestragem de jogos, coisa que, como disse no post abaixo dos Dragões da Independência, faz tempo que não faço. Bem, se tudo der certo, a ver:

Team Tomorrow Europa do Leste: Além de prosseguir com os Dragões da Independência, gostaria de retomar esta que foi minha campanha principal por uns três anos, também em Aberrant. O T2M EL é uma unidade auxiliar do T2M Europa, mais focado na antiga 'Cortina de Ferro', cujos países ainda servem como escoadouro de contrabando para o Velho Mundo. Nesses três anos, o time contava com Kristoph "Superman" Wojczek, polonês, que se vestia como o próprio, sendo o 'brick' voador do grupo; Ethan "Wired" Lang, alemão, ex-criminoso virtual que passou a controlar computadores e maquinário com a mente e capaz de gerar portais e uma rajada de atordoamento sônico; e Irina "Glastig" Hunter, romena, com poderes e deficiências associadas comumente a vampiros.

A campanha ainda tinha um certo número de npcs recorrentes, entre ex-pcs, mentores, inimigos recorrentes, colegas de trabalho, heróis ex-aposentados, etc. Quando retomar, deverá sofrer uma reforma na equipe.

A Estrada para Bizâncio, em Fading Suns, foi uma roda que implodiu devido a brigalhadas in e off character. O tema era a escolta em silêncio de um enviado de um planeta conhecido por apenas partes interessadas até a capital do Império, Bizâncio II, onde ele apresentaria a reinvidicação de seu governo sobre seu mundo, e promessas de paz, e etc. O caminho, de mundo em mundo, seria repleto de problemas, traições, etc. e tal... gostaria de recomeçar do zero.

Os Doze Reis foi minha única tentativa em Witchcraft de mestrar algo por esse sistema. É em cima da lenda que a cada geração existem, anônimos, doze homens e mulheres ao redor do mundo verdadeiramente justos, e que pelos quais Deus não acaba com o mundo. A noção é de que alguém pelo visto conseguiu identificá-los, e resolveu iniciar o apocalipse ainda nesta década, matando um a um. Excesso de npcs e implicâncias com o sistema torpedearam essa campanha pela segunda ou terceira sessão.

Gostaria, por fim, de começar, desenvolver e chegar ao fim de um jogo que eu particularmente gosto muito, Castle Falkenstein. Cheguei a mestrar alguns arcos completos no passado, cheguei até a ter duas rodas paralelas, mas as coisas desandaram. Idéias eu tenho até, mas sentar e realizá-las é que são elas. No mais ainda não sinto que é o tempo certo para tal.

Vamos ver, vamos ver.