domingo, 27 de julho de 2025

W:tA - Investigações e relatórios...

 Após o tiroteio da última semana, a pack investigou o saque, extraiu informações e passou as devidas bolas adiante, e planejamos o assalto a uma rede crimes sexuais inomináveis, coordenada por vampiros.

Outro tiroteio em duas semanas.

MYZ - Êxodo

 Abrigamos, por fim, mais de 140 humanos em nossa Arca, e fomos a um setor já manjado nosso pegar peças a pedido de um dos pcs, de volta ao jogo ativamente após um bom tempo... agora é integrar ambos os povos. 

Mais na semana que vem.

quinta-feira, 24 de julho de 2025

C:tD - X1

Hoje abrimos portas para mistérios em nosso novo freehold - há 13 delas - e nos deparamos com futuros plots, como uma gigantesca máquina cujo motor era uma esfera de absoluto vazio, mas do que apuramos depois, anteriormente era de algo que sofria muito... tamanha lenha só para cunhar moedas de glamour solidificado? Pra variar, tem mais por aí...

Seguimos para encontrar mais npcs, com suas revelações e propostas, alguns agradáveis e outros desagradáveis, e culminamos em um duelo de honra para saciar a sede vingativa de famílias que perderam dos seus algumas sessões atrás - e assim foi. Glória para a casa Danaan.

domingo, 20 de julho de 2025

DA:M - Gárgulas na catedral...

 Auxiliando uma dos nossos a proteger seu node de Garous após conjurar um elemental da prata, somos convidados sem maiores opções para falar com representantes da Camarilla na cidade, querendo saber por que temos um vampiro dado como desaparecido há coisa de 100 anos sob nossa companhia. 

Educadamente nos reunimos com os representantes, que exigiram seu retorno, mas o jeito foi despachá-lo - ele, aliás, que havia deixado de ser vampiro... - de dia para outra cidade. Frustrados por não terem saído da reunião com nada nas mãos, nossos magos ainda ouvem um pedido de auxílio de um gárgula, para libertar-se do domínio de seu criador, um conde que comprou uma ruína nos arredores da cidade, para a qual mendigos e desesperados vão atrás do boato de uma boa chance e nunca mais voltam... os merecedores já conseguem somar 15 gárgulas.

Goddam Tremeres.

Mais, de uma próxima.

sexta-feira, 18 de julho de 2025

MHRP

 E um le wild Marvel Heroic Roleplaying suddenly appears, em uma roda antiga que não mais participo, devido ao aniversário de um dos jogadores. Apesar de ser MRH, a ambientação é da DC, inspirada nas Animated Series da Warner dos anos 90-00. Meu personagem é um thanagariano que fica pra trás depois que seu povo é expulso da Terra quando os supers se rebelam, devido à sua agressão a um oficial superior educada mas insistente desobediência militar: Ukron Rok, vulgo o Invasor.

A campanha é sediada no Rio, e na sessão de hoje, uma destacamento da Tropa dos Lanternas Vermelhas invade uma festa de formatura, da qual participava a heroína espacial Aleea Strange, e a acusam de ter roubado anéis de poder de sua tropa. Imediatamente, o Invasor e o feitceiro amaldiçoado conhecido como Névoa surgem para enfiar a porrada desmedida salvar os convidados e resolver a situação.

Fazia tempo que não jogava esse sistema, que continua meio esotérico para mim, mas a familiaridade, pelo menos, logo cresceu. A sessão foi curta por probleminhas técnicos, com apenas esta cena, além de conversas postas em dia. Já não nos vemos com a frequência de antes...

Vamos ver se o jogo se repete o bastante para oficializá-lo fora da criogenia (infelizmente, acho que não). O último apontamento dele no blog, antes do meu desinteresse na época, é de 2015. 

domingo, 13 de julho de 2025

W:tA - Codinome: Red

 E após negociarmos informações em troca de um favor com um malkaviano - é, pois é... -, a pack foi atrás de uma pequena matança, em um escritório de advogados estranhamente aberto nas altas horas da madrugada - negócios da China levam a isso. 

Ao menos, para o alívio da consciência do metis e dos macacos homidas do grupo, havia fomoris e um vampiro oriental no topo de tudo. Corpos feitos e colecionados, pistas - do que for que estivessem fazendo - colhidas, uma provável declaração de guerra do Príncipe de São Francisco especialmente depois que uma ghoul sua foi abatida no processo depois; ateamos fogo a tudo.

Mais em 15 dias.

MYZ - Where no Mutant has gone before...

Indo atrás de um dos nossos, que se extraviara após a última sessão (jogador não compareceu), fomos longe e além de tudo o que conhecíamos, encontrando um deserto aparentemente infindável - e com ele voltando, contando que seguira esse tempo todo um grupo que se refugiara em um abrigo próprio, sob uma redoma metálica nas estranhas ruínas de uma plataforma de petróleo. 

Ao longo do caminho, enfrentamos feras e sol inclemente do deserto... mas voltamos com um belo bronzeado, uma certa exaustão e um par de histórias pra contar.

Foi uma boa longa sessão.

Mais, semana que vem.

quinta-feira, 10 de julho de 2025

C:tD - Boardwalk Iguapé

 No alvorecer dos fatos que levaram ao redespertar do nosso freehold, temos agora que uma pequena chacina de duas famílias sobrenaturais esquentam batatas em nossas mão, quanto mais que uma dessas famílias em particular é de feiticeiros... inesperadamente, começa a surgir sucessivamente ajuda nem um pouco desinteressada buscando intermediar a questão em nosso favor - e descobrimos uma assassina em nosso meio.

Mais em quinze dias.

domingo, 6 de julho de 2025

MYZ tranquilão...

 Após um encontro noturno com uma figura sinistra, porém familiar, em que negócios são conduzidos tranquilamente; pela manhã nossos heroicos mutantes se despedem de seus novos amigos e retornam em segurança para a Arca - onde os Batedores locais relatam tiros e explosões vindos de setores ao norte, o que é sempre preocupante; além duma presença fantasmagórica sentida por um dos pcs residentes. Mas Tranco ganha uma motosserra para seu cotoco, então tá tudo bem.

Business as usual.

Sessão que vem deve ser sobre a migração do povo humano para a Arca.

terça-feira, 1 de julho de 2025

2025 - parciais do 1o. semestre

As parciais do primeiro semestre encerram com 62 sessões, lideradas por Mutant Year Zero (15 sessões), seguido de D&D: Lost Mine of Phandelver (12),  Werewolf: the Apocalypse (11), Changeling: the Dreaming (10) Mage: the Awakening (9), Dark Ages: Mage (2) e por último, com 1 sessão cada, Cy_Borg, Muito Abaixo do Oceano e Vampire: the Masquerade V20.

Triste ver algumas campanhas queridas acabarem, em um caso antes mesmo do primeiro semestre começar, e o personagem ir para a geladeira até.. até. Mas já falei sobre isso outro dia, não vou ficar me repetindo (muito).

O segundo semestre, e espero não estar zicando, deve continuar com menos campanhas, ao menos por enquanto: ao menos MYZ, W:tA e M:tA eu realmente espero que continuem. Dark Ages: Mage eu espero que se estabeleça, se for aproximadamente a cada 15 dias eu não reclamo. Cy_Borg e MAdO parece que foram ataques de oportunidade, mas realmente nunca se sabe: ou seja, foi um semestre sem maiores novidades, a única novidade com a promessa de (alguma) constância é a de DA:M. Mas apesar de Proteus ser um personagem mais recente, W:tA já vinha rolando.

Com um elenco enxuto, o novo semestre começa com Tranco, Proteus e Sir Max, além de Dom Maurice de Lyon. 3 brutamontes e intelectual/social. São personagens que eu gosto, apesar das perdas sofridas anteriormente. 

Sem vontade de mestrar ainda, embora um lusco-fusco se acenda ocasionalmente sobre Scion, Adventure! e City of Mist.

A ver, a ver.


C:tD - Uma pequena chama em Iguapé

A barganha com a segunda parte foi cumprida, contra expectativas estipuladas havendo adquirido a chave para o freehold abandonado, revelando uma competência chacinante - mas acordos são acordos, e o novo cavaleiro da casa Danaan é um problema político, com feiticeiros de origem italiana querendo sangue.

Abrimos o freehold e acendemos o fogo primordial, abrindo caminho para mais e novas aventuras a partir dali.

Também fizemos novo e promissor contato com o núcleo de fadas de origem nigeriana, em uma ótima primeira impressão - e Max, feliz da vida, arranjou um violão mal-assombrado.

Mais em duas semanas.

domingo, 29 de junho de 2025

W:tA - Gumshoe Garous

 Foi uma sessão mais de investigação, procurando levantar onde - e se - há uma concentração de vampiros em um dado endereço na cidade. Amplo uso de Dons, habilidades e ideias criativas para invadir propriedade privada nas altas horas da madrugada.

E um artífice muito feliz dá início em sua ProtCaverna.

MYZ Matinal...

 ... tranquilo, deixando um pouco de lado o plot dos humanos e indo conferir a quantas andava um antigo setor dum posto avançado dos helldrivers e aproveitamos pra explorar 3 setores adjacentes. Entre ruínas e sucatas, encontramos quatro possíveis amigos, oriundos de distantes e diferentes módulos.

Foi uma sessão mais padrão - nada contra.

Mas engraçado, mesmo, foi a nossa discussão sobre sistemas econômicos viáveis para a Arca :D

sábado, 21 de junho de 2025

DA:M - Wibbly Wobbly Timey Wimey Stuff

 

Tivemos ontem Dark Ages: Mage. Um ano se passou desde as duas sessões anteriores (eu perdi a segunda, infelizmente), e um grupo de Solificati surge na cidade, pedido acesso ao grimório dos cátaros que, antigamente, habitavam nossa atual chantry

Nosso Mestre do Tempo, tirando as informações necessárias, recua 12 horas e informa o que eles querem e sabem a respeito da situação - um grimório bem debaixo de nossos narizes que, um ano de convívio lá, não fazíamos ideia de existirmos.

Sondamos o lugar todo com as esferas de Matéria e Correspondência e, localizando o livro atrás de uma parede, também vimos que havia uma passagem oculta. Dilatando o Tempo, meu personagem - o bom bispo Dom Maurice de Lyon - faz as vezes de monge copista e transcreve uma cópia do grimório em tempo hábil.

A reunião torna a ocorrer, tudo se dá em termos favoráveis e, graças aos visitantes, temos agora uma passagem a uma relíquia que ajuda o acesso a planos mais ou menos sublimes. Alguns pagamentos e trocas foram feitos, alguns ajudando na reconstrução de Toulouse. A parte do meu personagem envolvia algum grau de doação para os hospitais da cidade e, sendo os Solificati alquimista, uma certa dose de poções de cura, traduzidos em remédios de aparência normal e efeito passável por coincidental. Ainda, receberemos alguns discípulos, para estudar sob as esferas que temos Maestria (Spirit, no caso de Dom Maurice).

Não houve conflito drama ou ação em particular nessa sessão, mas uma dose de engenhosidade e descoberta que apreciei. O GM perguntou o que havíamos feito nesse um ano, e resolvi que Dom Maurice promovia o que hj em dia seria obras sociais, conforto e amparo aos vivos - assim como aos mortos (conceito do personagem: wandering psychopomp). O GM estabeleceu que ele poderia estar virando uma liderança na cidade, daquelas informais que fossem. Os demais jogadores deram suas próprias agendas - como lidar com lobisomens interessados no node pessoal de um deles, o que o GM aliás deixou implicado que seria nossa próxima sessão... a ver, a ver.

terça-feira, 17 de junho de 2025

Da inconstância das rodas...

 É da natureza das rodas de rpg uma certa instabilidade.

Para um hobby ocasional, elas dão muito trabalho e pouca compensação, entre fazer personagens, conhecer as regras, mestrar e finalmente curtir a aventura/história a que se propõe - e aí joga-se uma vez, quiçá duas, e nunca mais se ouve falar daquilo: agora com as plataformas online como Roll20, o grau de tempo de aprendizado investido é pior ainda.

Leio sobre rodas dum mesmo universo de campanha - alguma variante de D&D, via de regra - que estão sendo jogados desde praticamente quando o rpg passou a existir. Seus participantes alegam que começaram ainda crianças e nem ter tido crianças - e casamentos, divórcios, mudanças de emprego, etc. (ou seja, VIDA) - pararam. Já teve trocentos personagens assim como jogadores, mas a tocha continua sendo passada. Confesso que já desisti de esperar por algo assim (ou menos rs).

As rodas mais longas com que me envolvi demoraram dois anos, talvez três, até que algo acontece: em geral, brigalhadas/desentedimentos. A mais recente é a de Phandelver, em breve Arthlas das Montanhas deve ir pra criogenia, mas ainda aguardo. Seguido por Lucian, mas que por questões de horário, não tive mais como jogar. Arthlas era para a pipoca que Phandelver se propunha a ser, Lucian tinha época que o considerava meu main, em uma campanha com mais níveis de inerpretação, digamos. Inspirou-me alguns textos (é, eu escrevo). Desse eu vou sentir falta.

Olho justamente pro setor de criogenia (na coluna ao lado, se vc não percebeu). Tem personagens que não me recordo ao certo, a essa altura. Outros, que foram meu signature character. American Atlas sobreviveu por duas rodas de Aberrant, de dois GMs diferentes (curiosamente, um deles o de Phandelver), era a massa de músculos e algum cérebro até dessas rodas de supers, além de ser (mega-)carismático e ter muita, muita grana. Brix Rouel era de uma ambientação urbana do GM para Exalted (uma cidade substituindo a Thorns no mapa desse jogo), um ladrão-de-casaca que roubava dos ricos para dar aos pobres que eu tbm gostei horrores de jogar. Mas desentendimentos cansaram  o GM, que não tem planos pra retornar ao jogo, e se retornar (ou, segundo ele, quando retornar) haverá um certo grau de reset na campanha. Talvez ano que vem, difícil dele mesmo saber agora. Ou seja, algo terá se perdido. Paciência.

Uma roda de rpg é como um ritual de re/criação coletiva. Não nos referimos a alguma ancestralidade, repetimos as memórias do povo, entoada em cânticos ou mesmo dançada - mas é uma interpretação de um mito inédito, uma evocação ali, na hora, um contar de quem não está lá: seus feitos, falhas, sucessos, desastres, vitórias e derrotas. O ritual deve ser esporádico, entendo como validação de ser um ritual, ter alguma constância. Quando não consegue, na verdade obtém-se abaixo do que poderia oferecer*. E quando termina antes do programado, pela razão que for... é aquela ausência notável exatamente por algo - ou alguém - que não mais está lá.

Alguma solução? Não, nenhuma. É partir pruma próxima, observar o que deu de errado na última e, quem sabe?

*Claro, nem toda roda precisa ser algo além de um lanchinho descartável. A ideia, por diversas vezes, é realmente essa, e está tudo ok: lembrem-se, a única maneira certa de se jogar RPG é se divertindo. Se não está sendo divertido, cabe pensar o motivo, e motivos, não faltam

domingo, 15 de junho de 2025

C:tD - Jornada para Iguapé

Prosseguimos sexta última com nossa barganha, agora com uma segunda parte também interessada em nossa estadia em Iguapé, que promete arranjar a chave-artefato que nos dará acesso ao freehold abandonado. Já sabemos que eles não vão conseguir, conforme a primeira parte nos informou, por sorte nossa é uma primeira parte muito compreensiva... talvez pq simpatizemos com sua causa, especialmente depois de conhecer a insuportável sobrinha adolescente que é uma deusa em treinamento.

Fomos até o templo mal-assombrado e falamos com o fantasma local de nossos interesses, evitando tumulto-e-pancadaria e voltamos com uma contra-proposta que - ei, já falei que estamos na Jornada para  o Oeste

Changeling, o Sonhar - onde nada é simples.

domingo, 8 de junho de 2025

W:tA - Enquanto isso, na periferia de nossos plots...

 Em Werewolf aproveitamos a ausência do jogador que faz o líder da pack pra executar uma sidequest, por assim dizer, ligada à teúrgo problemática do grupo (o meu teúrgo é um santinho).

Foi bem interessante, com intenso abuso verbal e família inconciliável talvez - talvez - se conciliando - enquanto a Wyrm é posta pra dormir sob ritos ancestrais...

E pontos pro GM, que conseguiu manter o objetivo de fazer uma one-shot.

Ventos da Mudança...

 E aí que as 50 almas eram mais pra 140, 30 delas soldados treinados e armados. Uma nova convocação ainda assim dá o benefício da dúvida... vamos ver o desastre que se dá na Arca. Ou não...

Cy_Borg

 Cy_Borg é a adaptação de FC pra Mork Borg, RPG de fantasia dentro da linha Old School Renaissance. O GM queria algo simples pra mestrar e que as regras não pesassem muito - assim como não conhecê-las tbm não pesasse tanto. 

No fim das contas tínhamos uma adaptação a partir de Mork Borg em que, a serviço de um nobre explorando os mistérios do espaço interestelar (fiz um clérigo fujão de sua seita original, Frei Nevelin), acabamos em um sistema estelar de um sol e 3 planetas - que até outro dia não estava lá Um enigma a respeito de ciclos e ritmos nos esperava a cada mundo e, uma vez resolvidos (rolamentos de enigmas, testes de agilidade), encontramos com a própria estrela que era um ser senciente, e nos contava que havia recomeçado a Humanidade da qual pertencíamos, após a original ter se extinguido em guerras interestelares, milênios e milênios atrás - e que agora queria que fôssemos seus arautos, em uma missão de paz pela galáxia.

Nada mau para uma one-shot.

quinta-feira, 29 de maio de 2025

C:tD - Iguapé by Night

 Nossos intrépidos heróis conseguem localizar a sede do antigo freehold, no prédio do museu histórico da cidade, onde outrora havia funcionado a primeira Casa da Moeda do Brasil, mas agora um prédio em reforma e, mais importante, deixado morto em seu glamour natural por todo o seu histórico, o de associação com o Sonhar e ser um prédio histórico, em um "glamourcídio" intencionado, ainda que não saibamos por enquanto por quem.

Nossas investigações, tarde da noite da pobre cidadezinha, nos levam a localizar a antiga passagem no porão do prédio para o Sonhar, agora carecendo de uma aldrava com fechadura e sua respectiva chave, um artefato que foi parar nas mãos de ávidos compradores ainda nos anos 30.

No dia seguinte, bandidos ligados às fadas locais despacham os gatos da cidade à nossa procura, uma vez que os afugentamos sem tentarmos. Um recado para os xeretas envolveu algumas queimaduras como resposta nossa; o que levou a um "Barão auto-didata" (tm by Alex o fiel escudeiro troll), chefe dos vagabundos, nos convidar para uma conversa esclarecedora. Sem lhe reconhecer autoridade nem dar confiança, preferimos focar na missão e fomos, baseados nas descobertas da noite anterior, conversar com o diretor do colégio nipo-brasileiro local, um tipo aparentemente sem pressa de morrer, e uma surpreendente conversa com propostas sobre recuperar a chave foi feita.

Mais em quinze dias.